ጎልፍ (የካርድ ጨዋታ) እንዴት እንደሚጫወት (ከስዕሎች ጋር)

ዝርዝር ሁኔታ:

ጎልፍ (የካርድ ጨዋታ) እንዴት እንደሚጫወት (ከስዕሎች ጋር)
ጎልፍ (የካርድ ጨዋታ) እንዴት እንደሚጫወት (ከስዕሎች ጋር)
Anonim

ጎልፍ የኮርሶች እና የኳሶች ጉዳይ ብቻ አይደለም - እንዲሁም ከሁለት ወይም ከዚያ በላይ ሰዎች ጋር መጫወት የሚችል አስደሳች የካርድ ጨዋታ ነው። እንደ ብዙ የካርድ ጨዋታዎች ፣ ሰዎች ስፍር ቁጥር የሌላቸውን ልዩነቶች ፈጥረዋል።

ደረጃዎች

ክፍል 1 ከ 5: 6-ካርድ ደንቦች

449075 1
449075 1

ደረጃ 1. ተጫዋቾቹ በክበብ ውስጥ እንዲቀመጡ እና የመርከቧ ወለል እንዲደባለቁ ያድርጉ።

አራት ወይም ከዚያ በላይ ተጫዋቾች ካሉ ፣ ሁለት ንጣፎችን በአንድ ላይ ይቀላቅሉ። ስምንት ወይም ከዚያ በላይ ተጫዋቾች ካሉ ፣ ሶስት ንጣፎችን በአንድ ላይ ይቀላቅሉ።

ተለዋጭ ደንብ ለመጠቀም ከፈለጉ ጨዋታው ከመጀመሩ በፊት ሁሉም ሰው መስማማቱን ያረጋግጡ። ካርዶቹ ከተያዙ በኋላ ደንቦቹ ሊለወጡ አይችሉም።

449075 2
449075 2

ደረጃ 2. ለእያንዳንዱ ተጫዋች ፊት ለፊት ስድስት ካርዶችን ያውርዱ።

አንድ ሰው አከፋፋይ ለመሆን ፈቃደኛ ሊሆን ይችላል ወይም አንዱን በዘፈቀደ መምረጥ ይችላሉ።

  • የተያዙባቸውን ካርዶች አይመልከቱ! ማንም የሚያደርግ ከሆነ ፣ ካርዶቹን እንደገና ይቀላቅሉ እና እንደገና ይነጋገሩ።
  • ብዙ ዙሮችን የሚጫወቱ ከሆነ በሰዓት አቅጣጫ በመሄድ እንደ ሻጩ ተራ በተራ ይያዙ።
  • አከፋፋዩ ለራሱ ተመሳሳይ የካርድ ብዛት መስጠት አለበት።
449075 3
449075 3

ደረጃ 3. ስዕል ይስሩ እና ክምርን ያስወግዱ።

ቀሪውን የመርከቧ ክፍል ከመጋረጃ ክምር ወደ ፊት ወደታች ቁልል ውስጥ ያስቀምጡ። የሚጣልበትን ክምር ለማቋቋም በአጠገቡ ያለውን የላይኛው ካርድ ፊት ለፊት ያንሸራትቱ።

449075 4
449075 4

ደረጃ 4. እያንዳንዱ ተጫዋች ከፊት ለፊታቸው በ 3x2 ፍርግርግ ውስጥ ካርዶቻቸውን ያደራጃል።

ካርዶቹን አይመለከቷቸው ወይም ፊት ለፊት አያዞሯቸው።

449075 5
449075 5

ደረጃ 5. እያንዳንዱ ተጫዋች ማናቸውንም ሁለት ካርዶች በፍርግርግ ፊት ለፊት ያዞራል።

የመጀመሪያውን ካዞሩ በኋላ ሁለተኛውን መምረጥ ይችላሉ።

449075 6
449075 6

ደረጃ 6. የውጤት አሰጣጥ ስርዓቱን ያብራሩ።

ለተለመደው ስርዓት የውጤት መመሪያን ይጠቀሙ ፣ ወይም ልዩነትን ይጠቀሙ። ከዚህ በፊት ላልተጫወቱ ሰዎች ይፃፉ ወይም ያትሙት።

ነጥቦች መጥፎ ናቸው! የጨዋታው ግብ ግቡን ማግኘት መሆኑን ሁሉም ሰው እንደሚያውቅ ያረጋግጡ ዝቅተኛው ውጤት ፣ ከፍተኛ አይደለም!

449075 7
449075 7

ደረጃ 7. ወደ ሻጩ በግራ በኩል ያለው ተጫዋች የመጀመሪያውን ተራ ይወስዳል።

የሚቻል ከሆነ ይህ ቀደም ሲል ጨዋታውን የተጫወተ ሰው መሆን አለበት ፣ ስለዚህ አዲሶቹ ተጫዋቾች እነሱን በማየት መማር ይችላሉ።

ያ ተጫዋች ከተጠናቀቀ በኋላ ጨዋታው በሰዓት አቅጣጫ ይቀጥላል ፣ እያንዳንዱ ተጫዋች በቅደም ተከተል ተራ ይወስዳል።

449075 8
449075 8

ደረጃ 8. በተራዎ መጀመሪያ ላይ አንድ ካርድ ይሳሉ።

ጠቃሚ ይሆናል ብለው ካሰቡ የተጣሉትን ክምር የላይኛው ካርድ መውሰድ ይችላሉ። ያለበለዚያ ፣ ከተሳለው ክምር አናት ላይ (የተቀረው የመርከቧ ክፍል) አንድ ካርድ ይሳሉ።

እነዚህን ውሳኔዎች የቀሩትን ያንብቡ ወይም ይህንን ውሳኔ ለማድረግ የሚረዳዎትን ስትራቴጂ ይመልከቱ።

449075 9
449075 9

ደረጃ 9. በፍርግርግዎ ውስጥ ካሉት ካርዶች አንዱን ከተሳለው ካርድ ጋር ለመተካት ይወስኑ።

ፊት ለፊት ወይም ወደ ታች ቢሆን ማንኛውንም ካርድ መተካት ይችላሉ።

  • ከእርስዎ ፍርግርግ ለመተካት የሚፈልጉትን ካርድ ይውሰዱ እና በተጣለ ክምር ውስጥ ፊት ለፊት ያድርጉት።
  • አዲስ የተቀረጸውን ካርድ በቦታው ላይ ፊት ለፊት ያድርጉት። ይህንን ከማድረግዎ በፊት የፍርግርግዎን አቀማመጥ በዙሪያው መለወጥ አይችሉም።
  • እርስዎ አሁን ያወጡትን ካርድ የማይወዱ ከሆነ ፣ በፍርግርግዎ ውስጥ አንድ ካርድ ከመተካት ይልቅ በተጣለ ክምር ውስጥ ፊት ለፊት መጣል ይችላሉ። እርስዎ የሳሉት ካርድ ከተጣለ ክምር የመጣ ከሆነ ይህንን ማድረግ አይችሉም።
449075 10
449075 10

ደረጃ 10. ከተመሳሳይ ካርድ ጥንድ ለማድረግ ይሞክሩ።

በአንድ አምድ ውስጥ ያሉት ሁለቱ ካርዶች ተመሳሳይ ቁጥር ወይም ፊደል (ለምሳሌ ፣ ከሌላ ንግሥት በላይ የሆነች ንግሥት) የሚጋሩ ከሆነ እርስ በእርሳቸው ይሰረዛሉ እና ምንም ዋጋ የላቸውም (ዜሮ ነጥቦች)።

  • ያስታውሱ ፣ የሚቻለውን ዝቅተኛ ውጤት ለማግኘት እየሞከሩ ነው!
  • ከፈለጉ ፣ የሰረዙትን ዓምዶች ወስደው በተወረወረው ክምር ታች (ከላይ ሳይሆን) ላይ ማስቀመጥ ይችላሉ። ይህ ጠረጴዛው እንዳይበላሽ ያደርገዋል።
449075 11
449075 11

ደረጃ 11. የተጫዋች ፍርግርግ ሙሉ በሙሉ ፊት ለፊት ከተገናኘ በኋላ አንድ የመጨረሻ ዙር ይውሰዱ።

አንድ ሰው የመጨረሻውን ፊታቸውን ወደታች ካርድ ከተተካ በኋላ ፣ አንዱ ሌላኛው ተጫዋች ፍርግርግ ፊቱን እንዲሁ ወደ ላይ በማዞር በሰዓት አቅጣጫ አንድ የመጨረሻ ተራ ይወስዳል።

449075 12
449075 12

ደረጃ 12. ከመጨረሻው መዞር በኋላ ነጥቦችዎን ያስቆጠሩ።

የመጨረሻው ተጫዋች ተራውን እስኪወስድ ድረስ ይጠብቁ ፣ ከዚያ ከፊትዎ ያለውን እያንዳንዱን ካርድ ፊት ለፊት ይገለብጡ።

  • የእያንዳንዱን ተጫዋች ስም የያዘ ወረቀት ተጠቅመው ለቡድኑ የነበራቸውን ውጤት ለመመዝገብ ይጠቀሙ።
  • የተጫዋቾችን ነጥቦች ለመቁጠር የውጤት መመሪያውን ይመልከቱ። ተጫዋቾቹ አስቀድመው የተስማሙባቸውን ማንኛውንም ልዩነቶች መከተልዎን ያስታውሱ።
449075 15
449075 15

ደረጃ 13. ካርዶቹን ቀላቅለው የሚወዱትን ያህል ዙሮች ይጫወቱ።

በመጨረሻው ዙር ከአከፋፋዩ በስተግራ የተቀመጠው ማን ነው ለዚህ ዙር አዲስ ሻጭ። ከአሁኑ አከፋፋይ በስተግራ የተቀመጠው ሰው ሁል ጊዜ በመጀመሪያ ዙር ይሄዳል። ከእያንዳንዱ ዙር በኋላ ውጤቱን ይቀጥሉ እስከ:

  • እርስዎ 9 ዙር ፣ 18 ዙሮች ወይም ሌላ ማንኛውም ቁጥር ሁሉም ይስማማሉ። የዙሮች ባህላዊ ቁጥሮች በጎልፍ ጭብጥ የተሰየሙ እና አንዳንድ ጊዜ ከመዞሪያዎች ይልቅ “ቀዳዳዎች” ይባላሉ።
  • አንድ ተጫዋች 100 ነጥቦችን ፣ 200 ነጥቦችን ወይም ሌላ ማንኛውም ቁጥር ሁሉም ይስማማል።
  • ሰዎች ለማቆም ሲወስኑ። ይህ ለተለመዱ ቡድኖች በደንብ ይሠራል ስለዚህ ማንም አሰልቺ አይሆንም ፣ ግን የበለጠ ተወዳዳሪ ሰዎች ወደ ኋላ ሲገቡ ማቆም ላይወድ ይችላል!
449075 13
449075 13

ደረጃ 14. ዝቅተኛው ጠቅላላ ውጤት ያለው ሁሉ ጨዋታውን ያሸንፋል።

እያንዳንዱ ተጫዋች ውጤቱን ከእያንዳንዱ ዙር ያክላል ፣ እና ዝቅተኛው ድምር ያሸንፋል።

ሁለት ተጫዋቾች ከተሳሰሩ ፣ ክብሩን ይጋሩ ወይም ሌላ ጨዋታ ላይ (እንደ የሮክ ወረቀት መቀሶች) ለመስበር ይወስኑ።

ክፍል 2 ከ 5: 4-ካርድ ፊት ለፊት ሕጎች

449075 14
449075 14

ደረጃ 1. የመርከቧን ወለል ያዋህዱ እና አራት ካርዶችን ያውጡ።

ይህ ልዩነት በ 2 ወይም ከዚያ በላይ ተጫዋቾች ሊጫወት ይችላል ፣ ግን ከ 3 እስከ 5. በተሻለ ሁኔታ ይሰራል።

  • ተለዋጭ ደንብ ለመጠቀም ከፈለጉ ጨዋታው ከመጀመሩ በፊት ሁሉም ሰው መስማማቱን ያረጋግጡ። ካርዶቹ ከተያዙ በኋላ ደንቦቹ ሊለወጡ አይችሉም።
  • ገና ማንም ካርዶችን መመልከት የለበትም።
  • አከፋፋዩ ለራሷም አራት ካርዶችን መስጠት አለባት።
449075 16
449075 16

ደረጃ 2. ስዕል ይስሩ እና ክምርን ያስወግዱ።

ቀሪውን የመርከቧ ክፍል ከመጋረጃ ክምር ወደ ፊት ወደታች ቁልል ውስጥ ያስቀምጡ። የሚጣልበትን ክምር ለማቋቋም በአጠገቡ ያለውን የላይኛው ካርድ ፊት ለፊት ያንሸራትቱ።

449075 17
449075 17

ደረጃ 3. እያንዳንዱ ተጫዋች ከፊት ለፊታቸው ባለ 2x2 ፍርግርግ ውስጥ ካርዶቻቸውን ያደራጃል።

ካርዶቹን ገና ላለመመልከት ያስታውሱ! እነሱ ሁል ጊዜ ፊት ለፊት መቀመጥ አለባቸው።

449075 18
449075 18

ደረጃ 4. እያንዳንዱ ተጫዋች በፍርግርግ ውስጥ በማንኛውም ሁለት ካርዶች ላይ ያያል።

ማንም ማንነቱን እንዲያይ አይፍቀዱ። በቃላቸው ሲያስታውሷቸው መልሰው ያስቀምጧቸው።

ወጣት ልጆችን ወይም ካርዶችን ለማስታወስ ችግር ካጋጠማቸው ሌሎች ሰዎች ጋር የሚጫወቱ ከሆነ ፣ “4 ካርዶች በእጃቸው” ያለውን ልዩነት ይመልከቱ ወይም በምትኩ የ 6 ካርድ ደንቦችን ለመጠቀም ይሞክሩ።

449075 19
449075 19

ደረጃ 5. እያንዳንዱን የውጤት አሰጣጥ ስርዓት ያስተምሩ።

ለተለመደው ስርዓት የውጤት መመሪያን ይመልከቱ ፣ ወይም ልዩነትን ይጠቀሙ። ከዚህ በፊት ላልተጫወቱ ሰዎች ይፃፉ ወይም ያትሙት።

የጨዋታው ግብ ግቡን ማግኘት ነው ዝቅተኛ ውጤት. በምትኩ ከፍተኛውን በማግኘት ማንም “ለማሸነፍ” የማይሞክር መሆኑን ያረጋግጡ!

449075 20
449075 20

ደረጃ 6. በተራዎ መጀመሪያ ላይ አንድ ካርድ ይሳሉ።

ይህ ከተጣለ ክምር ወይም ክምር (የቀሪው የመርከቧ ክፍል) ሊሆን ይችላል።

  • እነዚህን ውሳኔዎች የቀሩትን ያንብቡ ወይም ይህንን ውሳኔ ለማድረግ የሚረዳዎትን ስትራቴጂ ይመልከቱ።
  • ይህንን ካርድ በእጅዎ ይያዙ። ቁልቁል ከፊት ወደ ታች የመጣ ከሆነ ፣ ማንም እንዲያየው አይፍቀዱ።
449075 21
449075 21

ደረጃ 7. በፍርግርግዎ ውስጥ ካሉት ካርዶች ውስጥ አንዱን በተሳለው ካርድ መተካት አለመሆኑን ይወስኑ።

እርስዎ ያዩዋቸው ወይም ያልፈለጉት ማንኛውንም ካርድ መተካት ይችላሉ።

  • ከእርስዎ ፍርግርግ ለመተካት የሚፈልጉትን ካርድ ይውሰዱ እና በተጣለ ክምር ውስጥ ፊት ለፊት ያድርጉት።
  • በፍርግርግዎ ውስጥ ያለውን ባዶ ቦታ ለመሙላት አሁን ያነሱትን ካርድ ወደ ታች ያስቀምጡ። በፍርግርጉ ውስጥ ያሉትን ካርዶች ወደ ተለያዩ ቦታዎች ማንቀሳቀስ አይችሉም።
  • እርስዎ ያስቀመጡትን ካርድ በቃላት ለማስታወስ ያስታውሱ! ይህ ልዩነት የማስታወስ ችሎታዎን ይፈትሻል ፣ ስለዚህ ከጨዋታው መጀመሪያ በኋላ በካርድ ላይ ለመመልከት አይፈቀድልዎትም።
  • እርስዎ አሁን ያወጡትን ካርድ ካልወደዱ ፣ በፍርግርግዎ ውስጥ አንድ ካርድ ከመተካት ይልቅ በተጣለ ክምር ውስጥ ፊት ለፊት መጣል ይችላሉ። እርስዎ የሳሉት ካርድ ከተጣለ ክምር የመጣ ከሆነ ይህንን ማድረግ አይችሉም።
449075 22
449075 22

ደረጃ 8. ከተመሳሳይ ካርድ ጥንድ ለማድረግ ይሞክሩ።

በአንድ ረድፍ ወይም አምድ ውስጥ አንድ ዓይነት ካርድ ጥንድ ዜሮ ነጥቦች ዋጋ አላቸው። ምንም እንኳን ሌሎቹን ተጫዋቾች አያሳዩ ወይም ማንኛውንም ካርዶች “ለመሰረዝ” ፊት ለፊት አያዙሩ። እነሱ እስከ ጨዋታው መጨረሻ ድረስ ፊት ለፊት ምስጢር ሆነው ይቆያሉ።

  • ሶስት ዓይነት ካለዎት ፣ ሁለቱ ብቻ ይሰረዛሉ። ሦስተኛው አሁንም የተለመደው እሴቱ ዋጋ ይኖረዋል።
  • አራት ዓይነት ካለዎት ፣ የእርስዎ አጠቃላይ ፍርግርግ ዜሮ ነጥብ ነው።
449075 23
449075 23

ደረጃ 9. ጨዋታውን ለማጠናቀቅ ሲፈልጉ ጠረጴዛውን አንኳኩ።

የተለመደው ተራዎን ከመያዝ ይልቅ ማንም ያሸንፋል ብለው ለማሰብ ጠረጴዛውን ማንኳኳት ይችላሉ። ያ ተጫዋች ተራቸውን ይዘላል ፣ እና አንዱ ሌላኛው ተጫዋች አንድ የመጨረሻ ተራ ይወስዳል። ከዚያ ዙሩ ያበቃል።

አንድ ሰው ቀድሞውኑ አንኳኳ ካለ በኋላ ማንኳኳት አይችሉም።

449075 24
449075 24

ደረጃ 10. ከመጨረሻው ተራ በኋላ ነጥቦችዎን ያስቆጠሩ።

የመጨረሻው ተጫዋች ተራውን እስኪወስድ ድረስ ይጠብቁ ፣ ከዚያ ከፊትዎ ያለውን እያንዳንዱን ካርድ ፊት ለፊት ይገለብጡ።

  • የእያንዳንዱን ተጫዋች ስም የያዘ ወረቀት ተጠቅመው ለቡድኑ የነበራቸውን ውጤት ለመመዝገብ ይጠቀሙ።
  • የተጫዋቾችን ነጥቦች ለመቁጠር የውጤት መመሪያውን ይመልከቱ። ተጫዋቾቹ አስቀድመው የተስማሙባቸውን ማንኛውንም ልዩነቶች መከተልዎን ያስታውሱ።
449075 25
449075 25

ደረጃ 11. ካርዶቹን ቀላቅለው የሚወዱትን ያህል ዙሮች ይጫወቱ።

በመጨረሻው ዙር ከአከፋፋዩ በስተግራ የተቀመጠው ማን ነው ለዚህ ዙር አዲስ ሻጭ። ከአሁኑ አከፋፋይ በስተግራ የተቀመጠው ሰው ሁል ጊዜ በመጀመሪያ ዙር ይሄዳል። ከእያንዳንዱ ዙር በኋላ ውጤቱን ይቀጥሉ እስከ:

  • እርስዎ 9 ዙር ፣ 18 ዙሮች ወይም ሌላ ማንኛውም ቁጥር ሁሉም ይስማማሉ። የዙሮች ባህላዊ ቁጥሮች በጎልፍ ጭብጥ የተሰየሙ እና አንዳንድ ጊዜ ከመዞሪያዎች ይልቅ “ቀዳዳዎች” ይባላሉ።
  • አንድ ተጫዋች 100 ነጥቦችን ፣ 200 ነጥቦችን ወይም ሌላ ማንኛውም ቁጥር ሁሉም ይስማማል።
  • ሰዎች ለማቆም ሲወስኑ። ይህ ለተለመዱ ቡድኖች በደንብ ይሠራል ስለዚህ ማንም አሰልቺ አይሆንም ፣ ግን የበለጠ ተወዳዳሪ ሰዎች ወደ ኋላ ሲገቡ ማቆም ላይወድ ይችላል!
449075 26
449075 26

ደረጃ 12. ዝቅተኛው ጠቅላላ ውጤት ያለው ሁሉ ጨዋታውን ያሸንፋል።

እያንዳንዱ ተጫዋች ውጤቱን ከእያንዳንዱ ዙር ያክላል ፣ እና ዝቅተኛው ድምር ያሸንፋል።

ሁለት ተጫዋቾች ከተሳሰሩ ፣ ክብሩን ይጋሩ ወይም ሌላ ጨዋታ ላይ (እንደ የሮክ ወረቀት መቀሶች) ለመስበር ይወስኑ።

ክፍል 3 ከ 5 - የውጤት አሰጣጥ መመሪያ

449075 27
449075 27

ደረጃ 1. ለእያንዳንዱ የጨዋታ ልዩነት እያንዳንዱን የውጤት አሰጣጥ ስርዓት መጠቀም ይችላሉ።

ማስቆጠር

ካርዶች መሰረታዊ ስርዓት ጠንካራ ልዩነት
አሴ 1 ነጥብ 1 ነጥብ
2 2 ነጥቦች 2 ነጥቦች
3 3 ነጥቦች 3 ነጥቦች
4 4 ነጥቦች 4 ነጥቦች
5 5 ነጥቦች 5 ነጥቦች
6 6 ነጥቦች 6 ነጥቦች
7 7 ነጥቦች 7 ነጥቦች
8 8 ነጥቦች 8 ነጥቦች
9 9 ነጥቦች 9 ነጥቦች
10 10 ነጥቦች 10 ነጥቦች
ጃክ 10 ነጥቦች 11 ነጥቦች
ንግስት 10 ነጥቦች 12 ነጥቦች
ንጉስ 0 ነጥቦች (ዜሮ) 13 ነጥቦች
449075 28 1
449075 28 1

ደረጃ 2. ቀልዶች ወይም “ጉርሻ ካርዶች”።

ለዚህ አማራጭ ልዩነት ለእያንዳንዱ 52 የካርድ ሰሌዳ በ 2 Jokers ውስጥ ይቀላቅሉ። ጆከሮች ከሌሉዎት ይልቁንስ አንድ የተወሰነ ካርድ “የጉርሻ ካርድ” (ብዙውን ጊዜ ሁለት ወይም “አንድ አይን ጃክ”) ይሰይሙ።

  • Joker ወይም የጉርሻ ካርድ ከተለመደው እሴቱ ይልቅ -2 (አሉታዊ ሁለት) ነጥቦች አሉት።
  • የ Jokers ወይም የጉርሻ ካርዶች ጥንድ ልክ እንደ ተለመደው ጥንዶች እርስ በእርስ ይሰረዛሉ ፣ ውጤትዎን ከ -4 ወደ 0 ከፍ በማድረግ።
449075 29
449075 29

ደረጃ 3. ጨዋታውን ቀደም ብሎ ለማጠናቀቅ ቅጣቶች።

ይህ አማራጭ ሕግ ጨዋታውን በጣም ቀደም ብለው ለመጨረስ የሚሞክሩ ተጫዋቾችን ይቀጣል ፣ እና እነሱ ወደፊት ሲገምቱ በትክክል የሚገምቱ ተጫዋቾችን ይሸልማል። የሁለትዮሽ ልዩነቶች እዚህ አሉ።

  • ጨዋታውን የሚያጠናቅቀው ተጫዋች (“በማንኳኳት” ወይም የመጨረሻ ካርዱን ፊት ለፊት በመገልበጥ) 10 ነጥቦችን ያገኛል አይደለም በዚህ ዙር ዝቅተኛው ውጤት ይኑርዎት።
  • ጨዋታውን ያጠናቀቀው ተጫዋች በዚህ ዙር ዝቅተኛው ውጤት ከሌለው ያ ተጫዋች ካደረገው ተጫዋች ጋር እኩል የሆኑ በርካታ ነጥቦችን ያገኛል።

    ለምሳሌ ፣ Scrooge “አንኳኳ”። እያንዳንዱ ተጫዋች የመጨረሻውን ተራውን ወስዶ ውጤቱን ከቆጠረ በኋላ ስኮሮጅ 17 ነጥብ ሲኖረው ማርሌይ 12 አለው ምክንያቱም ስኮሮጅ ዝቅተኛውን ውጤት በማግኘት ዙሩን ባለማሸነፉ ስክሮጅ በማንኳኳቱ ይቀጣል እና የማርሌን 12 ነጥቦች በእራሱ ላይ ያክላል። የመጨረሻዎቹ ውጤቶች Scrooge 29 እና Marley 12 ናቸው።

ክፍል 4 ከ 5 - ልዩነቶች

449075 30
449075 30

ደረጃ 1. 8-ካርድ ወይም 10-ካርድ ጎልፍ።

ለ 6-ካርድ ጎልፍ ደንቦችን ይከተሉ ፣ ግን ለእያንዳንዱ ተጫዋች 4x2 ወይም 5x2 ፍርግርግ ይስጡ።

ይህ ጨዋታውን በጣም ትንሽ ያረዝማል እና ከሌሎቹ (ቶች) ጋር የተቀላቀለ ተጨማሪ ካርዶችን ሊፈልግ ይችላል።

449075 31
449075 31

ደረጃ 2. 4-ካርዶች በእጅ ውስጥ።

ለ 4-ካርድ ጎልፍ ደንቦችን ይከተሉ ፣ ግን ለእያንዳንዱ ተጫዋች በፍርግርግ ፋንታ የአራት ካርዶች እጅ ይስጡ።

  • ተጫዋቾች በማንኛውም ጊዜ በእጃቸው ያሉትን ሁሉንም ካርዶች መመልከት ይችላሉ።
  • በእጃቸው ያሉ ማናቸውም ሁለት ካርዶች ተመሳሳይ ዋጋ ካላቸው ይሰረዛሉ። በእጅዎ ውስጥ “ፍርግርግ አቀማመጥ” የለም።
  • ይህ ካርዶችን ለማስታወስ የማያስፈልግ አጭር ቀላል ጨዋታ ይፈጥራል።
449075 32
449075 32

ደረጃ 3. 9-ካርድ ጎልፍ።

ለ 6-ካርድ ጎልፍ ደንቦችን ይከተሉ ፣ ግን ለእያንዳንዱ ተጫዋች 3x3 ፍርግርግ ይስጡ።

  • በጨዋታው መጀመሪያ ላይ እያንዳንዱ ተጫዋች ከ 2 ይልቅ 3 ካርዶችን ያወጣል።
  • አንድ ተጫዋች በተመሳሳይ ረድፍ ወይም አምድ ውስጥ 3 ዓይነት በማግኘት ካርዶችን መሰረዝ ይችላል። ሲሰሩ ፣ እነዚያን 3 ካርዶች ያስወግዱ እና ከተወረወረው ክምር በታች (ከላይ አይደለም) ማስቀመጥ ይችላሉ።
  • ይህ ጨዋታውን በጣም ትንሽ ያረዝማል እና ከሌሎቹ (ቶች) ጋር የተቀላቀለ ተጨማሪ ካርዶችን ሊፈልግ ይችላል።
449075 33
449075 33

ደረጃ 4. በ 6-ካርድ ጎልፍ ውስጥ ተለዋዋጭ ህጎች።

ባለ 6-ካርድ ጎልፍ ለመጫወት ብዙ የተለያዩ መንገዶች አሉ ፣ እና የተለያዩ ቤተሰቦች እና የጨዋታ ቡድኖች የራሳቸው ህጎች ይኖራቸዋል። አንዳንድ የተለመዱ እዚህ አሉ

  • የመጀመሪያዎቹን ሁለት ካርዶችዎን ሲገለብጡ ፣ በአንድ ዓምድ ውስጥ መሆን አለባቸው ፣ ወይም እነሱ በተለያዩ ዓምዶች ውስጥ መሆን አለባቸው።
  • በአቀማመጃው ላይ የትኛውም ተመሳሳይ ካርድ ሁለት በአንድ አምድ ውስጥ ብቻ ሳይሆን ይሰረዛሉ። ይህ ጨዋታ ለወጣት ተጫዋቾች ወይም ለጀማሪዎች ቀላል ያደርገዋል።
  • እርስ በእርስ ሁለት ዓምዶች ካሉዎት በእነሱ ውስጥ አንድ ተመሳሳይ ካርድ አራቱ በውስጣቸው ወደ ዜሮ ነጥብ ይሰረዛሉ እና እያንዳንዳቸው ተጫዋቾች በዚህ ዙር 10 ነጥብ ወደ ነጥባቸው ታክለዋል።
  • ተጫዋቾች በመጨረሻዎቹ ተራዎች ላይ ከመጣል ክምር አናት ላይ ብቻ መሳል ይችላሉ ፣ የተጣሉ ክምርን አይደለም።
449075 34
449075 34

ደረጃ 5. ጎልፍን በ 4 ካርድ ፊት ለፊት የሚለዩ ህጎች።

እንደገና ፣ ለመጫወት ብዙ መንገዶች አሉ። በሕጎች ላይ አንዳንድ የተለመዱ ጭማሪዎች ወይም ለውጦች እዚህ አሉ

  • በአቅራቢያዎ ያሉትን ሁለት ካርዶች ብቻ ማየት ይችላሉ።
  • እርስ በእርስ እርስ በእርስ የተገናኙ ጥንዶች እንዲሁ ይሰረዛሉ።
  • ጥንዶች ጨርሶ አይሰረዙም። ብቸኛው ግብ እርስዎ ዝቅተኛ እንደሆኑ ሲያስቡ ጨዋታውን ለመጨረስ መሞከር ነው።
  • ተጫዋቾች በመጨረሻዎቹ ተራዎች ላይ ከእጣ አናት ላይ ብቻ መሳል ይችላሉ።

ክፍል 5 ከ 5: ስትራቴጂ

449075 35
449075 35

ደረጃ 1. የመነሻ ካርዶችን በጥበብ ይምረጡ።

በመልክ ካርዶች ለመጀመር የሚያስችሉዎትን ልዩነት የሚጫወቱ ከሆነ በተለያዩ ዓምዶች ውስጥ ካርዶችን ይምረጡ። ይህ ዓምድ ለማውጣት “ለመሰረዝ” ተጨማሪ እድሎችን ይሰጥዎታል።

449075 36
449075 36

ደረጃ 2. ከፍተኛ የውጤት ካርዶችዎን ይተኩ።

የእርስዎን ከፍተኛ የውጤት ካርዶች ካልሰረዙ በስተቀር ፣ ከፍ ያለ ዋጋዎቻቸውን ወደ ውጤትዎ እንዳይጨምሩ እነሱን ማስወገድ ይፈልጋሉ።

ጨዋታው እየተቃረበ በመሆኑ ይህ በተለይ አስፈላጊ ነው። ተፎካካሪዎ ከፊት ለፊቱ ካርዶች (ወይም ፈገግ ያለ ይመስላል) ከሆነ በተቻለ ፍጥነት ዕዳዎን ይጥሉ

449075 37
449075 37

ደረጃ 3. በቀኝ እና በግራዎ ለተጫዋቾች ትኩረት ይስጡ።

በጎልፍ ውስጥ ያለው አብዛኛው ስትራቴጂ ለሌሎች ተጫዋቾች ትኩረት ለመስጠት ይወርዳል።

  • በቀኝዎ ያለው ተጫዋች Sixes ን እየወሰደ ከሆነ የራስዎን Sixes ለመሰረዝ መሞከርዎን መተው አለብዎት። ማንኛውንም የማስወገድ ዕድላቸው የላቸውም።
  • በግራ በኩል ያለው ተጫዋች የኒንስን አምድ ለመጨረስ እየሞከረ ከሆነ የራስዎን ዘጠኝ ላለመጣል ይሞክሩ።

ቪዲዮ - ይህንን አገልግሎት በመጠቀም አንዳንድ መረጃዎች ለ YouTube ሊጋሩ ይችላሉ።

የሚመከር: