የነጥብ ጨዋታ ፣ ወይም ነጥቦች እና ሳጥኖች ፣ አሁን በመስመር ላይ የሚገኝ ተወዳጅ ብዕር እና እርሳስ ጨዋታ ነው። ጨዋታውን ለማሸነፍ የጨዋታውን ጨዋታ በተቻለ ፍጥነት መቆጣጠር ያስፈልጋል። ለተጨማሪ መረጃ እና የጨዋታው ልዩነቶች እና መሠረታዊ ስልቶች ማጠቃለያ ፣ wikipedia ን ይመልከቱ
ደረጃዎች
ዘዴ 1 ከ 5 - ትርጓሜዎች
ደረጃ 1. ሰንሰለት
ሰንሰለት በአንድ ቦታ ተጀምሮ በሌላ ቦታ የሚጨርስ ማንኛውም የ 3 ወይም ከዚያ በላይ ሳጥኖች ሕብረቁምፊ ነው። ሰንሰለት እንደ “1” ይቆጠራል።
ደረጃ 2. ሰንሰለት ያልሆነ
ሰንሰለት ያልሆነ ማንኛውም ነጠላ ወይም ድርብ ሳጥን ነው። ሰንሰለት ያልሆነ እንደ “0” ይቆጠራል።
ደረጃ 3. Loop
አንድ ሉፕ በአንድ ቦታ ላይ የሚጀምር እና የሚጨርስ የ 4 ወይም ከዚያ በላይ ሳጥኖች ማንኛውም ሕብረቁምፊ ነው። አንድ ሉፕ እንደ “2” ይቆጠራል።
Y-Chain: ለ Y-Chain ዋጋ ከዚህ በታች ይመልከቱ።
ዘዴ 2 ከ 5 - ሰንሰለት ደንብ
ደረጃ 1. ጨዋታውን ለመቆጣጠር ፣
- ተጫዋች 1 የእኩል ቁጥር ሰንሰለት ቆጠራ እንዲኖር ዓላማ ማድረግ አለበት
- ተጫዋች 2 ያልተለመደ የቁጥር ሰንሰለት ቆጠራ እንዲኖር ዓላማ ማድረግ አለበት
- ይህንን በማንኛውም ያልተለመደ (ወይም ካሬ ባልተለመደ-እኩል) የቦርድ መጠን (እንደ ነጥብ ጨዋታ (3x3 ፣ 5x5 ፣ 7x7 ያሉ) ላይ ያጫውቱ። በእያንዳንዱ ጎን እኩል ቁጥር ያላቸው ሳጥኖች ላሉት ጨዋታዎች ፣ ልክ እንደ 4x4 ፣ ይህ ደንብ ተሽሯል)።
- ከዚህ ደንብ በስተቀር - በ 3x3 ውስጥ የ “0” ሰንሰለት ቆጠራ ጥቅሞች ተጫዋች 2
ደረጃ 2. እዚህ ተጫዋች 1 2 ሰንሰለቶችን መፍጠር ችሏል ፣ እና ተጫዋች 2 ትንሹን ሰንሰለት እንዲያስረክብ አስገድዶታል።
ዘዴ 3 ከ 5 - እያንዳንዱን ሰንሰለት መውሰድ
ደረጃ 1. የሰንሰለት ቆጠራ መርሆዎችን አቢይ ለማድረግ ፣ የተሰራውን እያንዳንዱን ሰንሰለት መውሰድ መቻል አለብዎት።
ተቃዋሚዎ የመጀመሪያውን ሰንሰለት ሲሰጥዎት ፣ ካለፉት ሁለት በስተቀር እያንዳንዱን ሳጥን ይውሰዱ። በሁለቱ ሳጥኖች መጨረሻ ላይ መስመርዎን በማስቀመጥ በአንዱ ሳጥን እና በሌላው መካከል ያለውን መስመር ቦታ በመተው እነዚህን ሁለቱን መስዋእት ያድርጉ። ይህ በመባል ይታወቃል ድርብ መስቀል.
ደረጃ 2. ተቃዋሚዎ በሉፕ ውስጥ ከተጫወተ ፣ በመጨረሻው መስመርዎ በሁለቱም በኩል በሁለት ሳጥኖች መካከል ክፍተት እንዲኖር አራት ሳጥኖችን ይተው እና ይጫወቱ።
የመጨረሻዎቹን 2 የሰንሰለት ወይም የሉፕ የመጨረሻዎቹን 4 ሳጥኖች መስዋዕት በማድረግ በጨዋታው ውስጥ እያንዳንዱን ነጠላ ሰንሰለት እንዲያገኙ ዋስትና ተሰጥቶዎታል።
=== የላቀ ===
የማይካተቱ
ደረጃ 1. በ 3x3 ውስጥ 9 ሳጥኖች አሉ - ለማሸነፍ 5 ያስፈልግዎታል
ደረጃ 2. በ 5x5 ውስጥ 25 ሳጥኖች አሉ - ለማሸነፍ 13 ያስፈልግዎታል
ደረጃ 3. በ 7x7 ውስጥ 49 ሳጥኖች አሉ - ለማሸነፍ 25 ያስፈልግዎታል
በጨዋታው ውስጥ ያሉትን ሁሉንም ሰንሰለቶች ለማግኘት ሳጥኖችን መስዋት ስለሚኖርብዎት ፣ አንዳንድ ጊዜ ተቃዋሚዎ ብዙ ሳጥኖችን መሥራት ይችላል።
ደረጃ 4. ብዙ መስዋእት ሊያደርጉ እና ጨዋታውን ሊያጡ ስለሚችሉ የሚከፍሉት የሳጥኖች መጠን በጣም ከፍተኛ እንዳይሆን ይጠንቀቁ።
ከመጨረሻው ሰንሰለት በስተቀር ሁሉንም መስዋእት ስለሆኑ በሰንሰለት ቁጥሩ ውስጥ ለእያንዳንዱ “1” ተቃዋሚዎን 2 ሳጥኖች እንደሚሰጡ ያውቃሉ (ከመጨረሻው ሰንሰለት በስተቀር)
ስለዚህ በሂሳብ - 2 * (የሰንሰለት ብዛት - 1) = የተሠዉ የሳጥኖች ብዛት
ሰንሰለቶች ያልሆኑ
ደረጃ 1. ሁሉንም ሰንሰለቶች ሊያገኝ ያለውን ሰው ‹መሪ› ፣ ሌላውን ‹ተከታይ› እንበለው።
መሪው ሰንሰለቶችን ስለሚያገኝ ተከታዩ የመጨረሻውን ያለ ሰንሰለት ያገኛል። በአንዳንድ አጋጣሚዎች ተከታዩ የመጀመሪያውን ሰንሰለት ያልሆነውን ያገኛል።
እርስዎ መሪ ሲሆኑ ፣ ይፈልጋሉ ሰንሰለቶች ያልሆኑትን ያስወግዱ ይህ ለተቃዋሚዎ ውጤት አስተዋፅኦ ሊያደርግ እና እንዲያሸንፉ ሊፈቅድላቸው ይችላል። ተከታይ በሚሆኑበት ጊዜ ፣ ለቅርብ ጨዋታ ለመፍቀድ በተቻለ መጠን እነዚህን ይፍጠሩ።
ቆጠራውን መለወጥ
ደረጃ 1. ሰንሰለትን ወደ ቀለበት ይለውጡት።
ቀለበቶች “2” እና ሰንሰለቶች “1” ስለሆኑ ሰንሰለቱን ወደ ቀለበት ወይም ቀለበቱን ወደ ሰንሰለት ማዞር ቆጠራው በ “1” እንዲለወጥ ያደርገዋል።
ይህ እኩል ቁጥርን ያልተለመደ ወይም ያልተለመደ ቁጥር ያደርገዋል። ተከታይ ከሆንክ ፣ ሉፕን ወደ ሰንሰለት ወይም ሰንሰለት ወደ ሉፕ በመቀየር ቆጠራውን ለመቀየር ሞክር። እርስዎ መሪ ከሆኑ ተከታዩ ይህንን እንዳያደርግዎት ለመከላከል ይሞክሩ።
ስህተቶች
ደረጃ 1. ሁሉም ሰው ይሳሳታል ፣ አንዳንድ ጊዜ ይህንን ለእርስዎ ጥቅም ሊጠቀሙበት ይችላሉ።
ተከታይ ከሆኑ አንዳንድ ጊዜ ቀደም ብለው ሰንሰለትን ለመስጠት እድሉን ሊወስዱ ይችላሉ።
ተቃዋሚዎ ሁለቱን ሳጥኖች በመጨረሻ መስዋዕትነት ቢረሳ ፣ መስዋዕትዎ ብዙ ሳጥኖችን ካልሰጠ አንዳንድ ጊዜ ድልን ሊያስከትል የሚችል ቆጠራ በ 1 ይወርዳል። ከመጠን በላይ መስዋእቶችን ለማስወገድ ፣ ለመሥዋዕት ትንሹን ሰንሰለቶችን ይምረጡ።
Y- ሰንሰለቶች
ደረጃ 1. እንደ ሰንሰለት ሊቆጠር የሚችል ከአንድ በላይ ቅርንጫፍ ስላለ Y-Chains ውስብስብ ናቸው።
በበርካታ አቅጣጫዎች የተቆራረጠ ሰንሰለት ሲያገኙ መጀመሪያ የተከፈለበትን ቦታ ይመልከቱ። ለመሠረቱ እና ለቅርንጫፎቹ “1” ይቆጥሩ ፣ ለእያንዳንዱ ተጨማሪ ቅርንጫፍ ሌላ “1” ይቆጥሩ።
- አንድ ተጨማሪ ቅርንጫፍ ያለው አንድ መሠረት እና ቅርንጫፍ ስለሚኖር አብዛኛዎቹ የ Y- ሰንሰለት እንደ “2” ይቆጠራሉ። በ Y-Chain ውስጥ ያሉትን ሰንሰለቶች ብቻ ግምት ውስጥ ማስገባት በጣም አስፈላጊ ነው። ሰንሰለቶች ያልሆኑ አንዳንድ ጊዜ ከሰንሰለት ሊወጡ ይችላሉ ግን ይህ ነው አይደለም የ Y- ሰንሰለት።
- Y-Chains ረዥም ሰንሰለት ከእሱ ትንሽ ቅርንጫፍ ሲወጣ ነው። አንዳንድ ጊዜ ከአንድ በላይ። አንዳንድ ጊዜ ከአንድ በላይ ቅርንጫፍ ካለ ፣ Y-Chain 2 መደበኛ ሰንሰለቶችን ብቻ በመሃል ላይ ሊሰበር የሚችልበትን ሁኔታ ያስቡ። ይህንን ዕድል ግምት ውስጥ ሳያስገቡ Y-Chain 2 ቅርንጫፎች ስላሉት “3” ዋጋ ያለው ይመስልዎታል። ነገር ግን በመሃል ላይ ከተሰበረ 2 ሰንሰለቶችን ብቻ በመተው “2” ዋጋ አለው።
Y-Loops
ደረጃ 1. Y-Loops ከ Y-Chains ጋር ተመሳሳይ ናቸው ፣ ግን ከብዙ ሰንሰለት ቅርንጫፎች ይልቅ ፣ Y-Loops የሚዞሩ ቅርንጫፎች አሏቸው።
ይህ የመጨረሻውን ውጤት መቁጠር መጀመሪያ ላይ ችግር ይፈጥራል። አንድ ሉፕ እና ሰንሰለት የ “3” ቆጠራን ይጠቁማሉ ነገር ግን ተከታዩ መስመሩን ባስቀመጠበት ቦታ ላይ በመመስረት መስዋእት ሊያስፈልግዎት ይችላል ወይም ሁሉንም መውሰድ ይችሉ ይሆናል።
- የ Y- Loop ሲያጋጥሙዎት ፣ loop ሁል ጊዜ እንደ “2” የሚቆጠር መሠረት እና ቅርንጫፍ ነው ፣ ከዚያ የዛፉን ሰንሰለቶች ቆጠራ ይከተላል።
- ከ “Y-Chain” ጋር ተመሳሳይ ፣ ከእሱ 2 ወይም ከዚያ በላይ ሰንሰለቶች ቅርንጫፍ ካሉ ፣ በ ‹ሉፕ› ውስጥ 1 ወይም 2 ሳጥኖችን መሥዋዕት በማድረግ አንድ ትልቅ ሰንሰለት በመፍጠር የ Y-Loop ን የመቁረጥ ዕድል አለ። ይህ የመጨረሻ ውጤቱን በእጅጉ ሊቀይር የሚችል የ “4” እሴት ያለው የ Y-Loop ን ወደ “1” እሴት ወደ ሰንሰለት ይቀንሰዋል።
ደረጃ 2. ተከታይ ከሆንክ ሰንሰለቶችን ለማጣት በተቻለ መጠን ብዙ ሳጥኖችን ትፈልጋለህ።
የ Y-Loop ፊት ለፊት በሚጋጩበት ጊዜ ሁል ጊዜ የቅርንጫፉን ሰንሰለት መጀመሪያ ፣ ከዚያም loop ን ያቅርቡ። በዚህ መንገድ ፣ ለሰንሰሉ 2 ሳጥኖች ያገኛሉ ፣ እና በቦርዱ ላይ ሌሎች ሰንሰለቶች ካሉ ፣ ተቃዋሚዎ መስዋእት ከከፈላቸው ለሉፕ 4 ሳጥኖች ሊያገኙ ይችላሉ።
ዘዴ 4 ከ 5: ማንጸባረቅ
ደረጃ 1. የመስታወቱ ብልሃት ነገሮችን እኩል ስለሚያደርግ ፣ ተጫዋች 1 ን ይደግፋል።
ተጫዋች 2 ለመጫወት ሁለተኛ ስለሆነ ፣ ተጫዋች 1 እንቅስቃሴዎችን መቅዳት ከመቻል አንፃር ‹ተጫዋች 2› የሚሆንበትን መንገድ መፈለግ አለበት። ምንም እንኳን ብዙ ሰዎች ከላይ ወደ ታች እና ከግራ ወደ ቀኝ መስታወት ለመፍጠር ቢሞክሩም ፣ አብዛኛዎቹ ከላይ ወይም ከታች በስተግራ ብቻ በማንፀባረቅ ስህተት ይሰራሉ። እውነተኛ መስታወት በተመሳሳይ ጊዜ ከላይ ወደ ታች እና ግራ-ቀኝ ያንፀባርቃል።
3x3 ሰሌዳዎች
ደረጃ 1. 3x3 ዎች በጣም ትንሽ ስለሆኑ አንዳንድ ደንቦችን የመቀየር አዝማሚያ አላቸው።
መስታወቶች ተጫዋች 1 ን የመወደድ አዝማሚያ ቢኖራቸውም ፣ ተጫዋች 1 ቀጥ ያለ ወይም አግድም መስመሮችን ብቻ የሚጫወት ከሆነ ፣ ተጫዋች 2 ሁሉም 3 አቀባዊ ወይም አግድም የሆኑ 3 ሰንሰለቶችን በመፍጠር ከተጫዋች 1 ጋር የመስታወት ጨዋታን ማሸነፍ ይችላል። ተጫዋች 1 እየተገለበጠ መሆኑን ካስተዋለ ከተጫዋች 2 ይልቅ ተጫዋች 1 ን የሚደግፍ በማዕከላዊ ሳጥኑ ዙሪያ አንድ ዙር መፍጠር ይችላል።
ሁሉም ሰሌዳዎች
ደረጃ 1. ብዙዎች ከዚህ ቀደም እንዳወቁት ፣ ተጫዋች 1 ን ለመስተዋት ብልሃቶች ሞገስን ለመለወጥ የሚቻልበት መንገድ ተጫዋቹ 2 ከ 1 ተጫዋች ቀድሞ እንዲጫወት ፣ እንዲገለብጠው በመፍቀድ ማዕከላዊ ሳጥኑን መስጠት ነው።
ብዙዎች ይህ እንዲከሰት ከፈቀዱ ይህ ለተጫዋች 2 በራስ -ሰር ጥፋትን ያወራል ብለው ቢያስቡም ፣ አይሆንም። በዚህ ላይ ሁለት ስልቶች አሉ-
ደረጃ 2. ተጫዋች 1 የመሃል ሳጥን እንዲሰጥዎት አይፍቀዱ።
እርስዎ እንዲወስዱት የሚያስገድዱዎት በሚመስልበት ሁኔታ ፣ በሌላ ሰሌዳ ላይ በሌላ ቦታ ያልተገለበጡ መስመሮች መኖራቸውን ያረጋግጡ። እንዲሁም ፣ ቀሪውን መንገድ እርስዎን የሚያንፀባርቁ ከሆነ ፣ ቁጥሩ ያልተለመደ ሆኖ እንዲቆይ ፣ እንደ “1” በሚቆጠር በማወዛወዝ ሰንሰለት ውስጥ በማካተት ፣ በማዕከሉ ብሎክ ዙሪያ ለመዞር ይሞክሩ።
ደረጃ 3. ተጫዋች 1 ልክ እንደ እርስዎ ተመሳሳይ እንቅስቃሴዎችን ለመጫወት አጥብቆ ከጠየቀ ፣ ከዚያ ሰንሰለቶችን ያልሆኑትን በተደጋጋሚ መስዋእት ያድርጉ።
አስቀድመው 1 ሳጥን ስለሆኑ ቀሪዎቹን ሳጥኖች ሁሉ በእኩል ካጋሩ ያሸንፋሉ። ስለዚህ በመጨረሻ ተጫዋች 1 እርስዎ መገልበጣቸው ሽንፈትን ያስከትላል እና ያቆማሉ።
ስፖርታዊ ጨዋነት
ደረጃ 1. የመስታወት ብልሃትን ባልለመደ ሰው ላይ ፣ የመስታወቱ ብልሃት በጭራሽ ምንም ችሎታ አይፈልግም።
ስለዚህ ፣ ሰዎችን ከእሱ ጋር ሲጫወቱ ፣ የተዋጣለት ጨዋታን ማድነቅ ከሚወዱ ሰዎች እጅግ በጣም አሉታዊ ምላሾችን ሊያገኙ ይችላሉ።
ዘዴ 5 ከ 5 - ልዩነቶች
ደረጃ 1. በትክክል 1 ሰንሰለት ባልሆነ ፣ 1 ሰንሰለት እና 1 ዙር ባለው 3x3 ጨዋታ ውስጥ ፣ ከዚያ ተጫዋች 1 ያሸንፋል (ቆጠራው እንግዳ ቢሆንም)።
እኔ እንደማስበው ምክንያቱ ይህ በጣም ትንሽ ሁኔታ ስለሆነ ፣ ስለዚህ የተለመደው የመስዋእት ዘዴዎች በቀላሉ በጣም ብዙ ይሰጣሉ። ለምሳሌ ፣ ከላይ 3 ሳጥኖች ያሉት ሰንሰለት ፣ ከታች በስተቀኝ በኩል 4 ሳጥኖች ያሉት ሉፕ ፣ እና ከታች በግራ በኩል 2 ሳጥኖች ያልሆኑ ሰንሰለት ያለው 3x3 ሰሌዳ ይመልከቱ።